Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 3. Bölüm (Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik)

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 3. Bölüm (Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik)

Esri CityEngine ile Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik

2011 yılında ESRI CityEngine’i Coğrafi Bilgi Sistemleri ile dijital kentsel tasarımları birleştirerek, gerçek verilerden 3B sahneler oluşturmak için devrim niteliğinde yeni bir metod ortaya çıkarmış oldu. ESRI CityEngine, dijital sanatçılar için film, televizyon ve oyun tasarımında güçlü çözümler sağlamaktadır.

Gerçekçi 3B şehir tasarımları oluşturmak, tasarımcı ekiplerini ve çoklu özel yazılımları içeren, oldukça pahalı bir işlemdir. Ancak ESRI CityEngine ile bu işlem çok daha kolay bir hale gelmektedir.

Ankara/Çankaya, Çukurambar Mahallesi, Muhsin Yazıcıoğlu Caddesininin modellenmesi örneğinde olduğu gibi. Sahadan toplanılan ham veriler ile gerçek 3 boyutlu sahneler oluşturabilirsiniz.

Daha sonra bu sahnelerinizi çok farklı formatlarda dışarı çıkarabilmektesiniz. Farklı formatlar, ürettiğiniz sahnenin diğer yazılımlar arasında kolayca işleyebilmenize olanak sağlamaktadır. Örneğin sahnenizi ESRI CityEngine export seçeneklerinden biri olan .abc (alembic) formatında ile dışarı aktarabilmektesiniz. Alembic, VFX içerik üretimi için  tasarlanmış yüksek performanslı dosya uzantısıdır. Houdini, Nuke gibi görsel efekt programları için veri üretebilmektesiniz.

Video Oyunları

Oyununuz için bir harita üretirken neden ESRI CityEngine i kullanmanız gerektiğini ve oyun motorları ile uyumunu Video Oyunlarında CityEngine  adlı blog yazımda paylaşmıştım. Bu blog yazımda ise oyunlarınızda ESRI CityEngine ‘ i nasıl kullanabileceğimizi detaylı bir şekilde göreceğiz. İlk olarak oyununun hikayesini oluşturmalıyız, bu sayede hikayeye uygun bir sahne oluşturmanız daha kolay hale gelecektir. İlk denememiz için bir hikaye oluşturacak olursak eski çağlarda geçen bir serbest koşu oyunu  tasarlayalım. O dönemin yapısına uygun bir sahne oluşturmamız gerekmektedir. Serbest koşu olacağı için binaların birbirine yakın olması gerektiğini de ekleyebiliriz. Bu bilgiler oluşturacağımız sahne için  kısmen yeterli olacaktır.

Yukarıdaki sahnede bulunan bloklar bizim sahnemiz için ideal çünkü tüm bloklara atacağımız bina kuralı birbirine yakın ve yoğun bir şehir modeli ortaya çıkacağı anlamına gelmektedir.  Karakterimiz çatılarda daha kolay koşabilecek. Şimdi ise binaları oluşturalım; Bloklar üzerinde olması gereken binalarımızı iki şekilde modelleyebiliriz. Birincisi manuel çizim teknikleri, ikincisi ise CGA kuralları ile. ESRI CityEngine manuel çizim tekniklerini model oluşturmanızda etkili bir şekilde kullanabilirsiniz fakat, CGA kuralları size zaman konusunda ciddi tasarruf sağlamaktadır. Oyunumuz Mısır’da geçsin ve biz bir piramit oluşturalım. Geleneksel yöntemlerle piramit çizmeniz de çok zor olmayacaktır fakat defalarca piramit çizmeniz çok yorucu olacaktır. Kopyalayarak çoğaltmak isteseniz bile bazı piramitlerin daha büyük/küçük olmasını gene manuel olarak belirlemelisiniz. ESRI CityEngine bu işlemi taban alanına göre yapmaktadır, varsayalım ki elinizde bulunan 200 adet taban alanına piramit döşeyeceksiniz ama hepsi farklı boyutlarda olsun istiyorsunuz. Tek bir sürükle bırak işlemi ile bunu kolayca yapabilirsiniz.

CGA kuralı ise gayet basit bir dil bilgisi içermektedir.

Daha sonra bu kuralı devam ettirerek modele istediğiniz detayı ve dokuyu tanımlayabilir, ayrıca kurallarınızı tek bir kuralda toplayabilirsiniz

Piramitlerin tüm değerlerini kendinizde belirleyerek taban alnına göre manipüle olmasını engelleyebilirsiniz. Veya bir range (aralık)  tanımlayarak rastgele o değerler arasında değişmesini sağlayabilirsiniz. CGA kuraları ile modeller oluşturma için bu linke tıklayarak detaylı bilgi elde edebilirsiniz.

Bu yöntemlerle oluşturulan CGA kuralını tüm şehirde bulunan blokları seçip sürükleyip bırakarak tanımlayabiliriz

ESRI CityEngine yüksek kalitede dokuları desteklemektedir.

Artık bu sahneyi oyun motorlarında veya görüntü efektleri içerisinde bulunan ürünler olarak kullanabilirsiniz.

Benzer yolları izleyerek gerçek dokulardan oluşan bir oyun da oluşturabilirsiniz.

Örneğin yukarıda gerçek dokularda oluşturulan sahne üzerinde geçen bir oyun tasarlayalım. Bir drone’u şehrin üzerindeki halkalardan geçirmeye çalıştığımız bir oyun

Video oyunun türüne göre şehir oluşturabildiğimiz gibi aynı zamanda oyunun  içerisinde dinamik yapılı obje yerleştirme işlemi yapabilirsiniz. Son zamanlarda çok fazla insan tarafından oynanan  Battle Royale (hayatta kalma) oyunlarında bulunan sistemde, harita üzerinde gezinerek (lot) teçhizat bulunması üzerinde kurulmuştur. Peki böyle bir senaryo da, teçhizatlarınızı haritaya nasıl dağıtırsınız. Böyle bir oyun oluşturmak için ilk olarak ArcGIS Pro tarafında başlayalım.

Ekran görüntüsünde olduğu gibi teçhizatlarımızı nokta olarak haritaya ekliyoruz. Hatta bir alan çizip “Create Random Point” Geoprocessing aracı ile istediğimiz kadar noktayı tek seferde atabiliriz. Noktaları oluşturduktan sonra 1. Bölüm de bahsettiğim yöntemle 2B verimizi ESRI CityEngine yazılımında içeri aktardıktan sonra CGA kuralı oluşturarak verinin tipine göre teçhizatı tek seferde atayabiliriz.

Kural her bir taban alanına/blok’a bir objeyi atamak üzerine yazılmıştır.

Teçhizatın çeşidini ve adedini artırarak tek bir kural ile bu işlemi yapmak muazzam bir zaman kazancı demektir.

Arttırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik

 Arttırılmış Gerçeklik

ESRI CityEngine üzerinde ürettiğiniz sahneyi AR ve VR platformlarında da  görüntüleyebilirsiniz. Hatta CGA kurallarını AR platformunda çalıştırabilirsiniz.

Yukarıdaki GIF görüntüsünün sol tarafında bulunan butonlar sayesinde kat adedi kuralımızı çalıştırarak dinamik bir yapı ve gerçek dünya ile entegre olmuş bir deneyim yaşamaktayız . ESRI Cityengine kuralları, Autodesk Maya, Houdini ve Unity gibi yazılımlarda da SDK’ lar sayesinde çalışabilmektedir. Bu sistemi ArKit ve ArCore gibi yardımcı kitleri kullanarak gerçek dünya ile entegre edebilirsiniz.

 

Animasyonlu sahnelerinizide bu sistem içerisine dahil ederek daha efektif arttırılmış gerçeklik deneyimi yaşayabilirsiniz.

Sanal Gerçeklik

ESRI CityEngine, mobil cihazlarda VR deneyimlerini basit ve hızlı bir şekilde oluşturma yeteneği sunmaktadır. Bu deneyimleri ArcGIS 360 VR uygulamasında görebilirsiniz. Oluşturduğunuz sahneyi, ESRI CityEngine export seçeneklerinden biri olan Export 360VR Experience sekmesinden dışa aktardıktan sonra Arcgis Online hesabınızda paylaşmalısınız. Oculus üzerinde çalışan ArcGIS 360VR’ ı açıp sahneyi indirildikten sonra, VR deneyimini yaşayabilirsiniz.

Aynı zamanda Unity ve Unreal Engine yazılımları ile entegre çalışma yeteneğine sahip olan Steam VR ile kendi Sanal Gerçeklik sahnenizi veya oyununuzu oluşturabilirsiniz.

ESRI CityEngine yazılımı Coğrafi Bilgi Sistemlerini farklı platformlara çok başarılı bir şekilde taşımaktadır. Konum tabanlı çalışan AR  mobil oyunların çok fazla insan tarafından oynanmaya başlanması, Coğrafi Bilgi Sistemlerinin oyun sektörü içerisindeki yerini yukarılara taşıyacaktır.

Esri Türkiye 2018

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 2. Bölüm

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 2. Bölüm

Üç Boyutlu Kent Modeli Oluşturma

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 1. Bölüm” adlı blog yazımızda iki boyutlu verilerin nasıl içe aktarılacağını ele alınmıştı. Bu blog yazımızda, hazırladığımız iki boyutlu verileri CGA kurallarını kullanarak nasıl üç boyutlu modellere dönüştürdüğümüzü inceleyeceğiz.

Esri CityEngine’de üç boyutlu bir içerik oluşturmanın iki yolu vardır:

  • Üç boyutlu mimari içeriklerin çizim araçları kullanılarak manuel olarak oluşturulması
  • İki boyutlu şekillere kurallar uygulanarak üç boyutlu modellerin oluşturulması

CityEngine’in gücü CGA komut dosyaları sayesinde etkileşimli, dinamik ve parametrik üç boyutlu modellerinizi hızlıca üretebilmenizden gelmektedir. “Kentsel Tasarım Projelerinizi Esri CityEngine ile Oluşturun” adlı blog yazımızda, CityEngine’in ana konsepti olan kural tabanlı modelleme kavramından bahsetmiştik. Esri CityEngine’de modelle manuel olarak etkileşime giren ve üç boyutlu geometrileri modelleyen kullanıcının klasik müdahalesi yerine, görevler bir kural dosyasında soyut olarak tanımlanır.

CityEngine, üç boyutlu model oluşturabilmek için iki boyutlu şekiller, öznitelikler ve kurallar olmak üzere üç bileşene ihtiyaç duymaktadır. Şekiller her bir üç boyutlu model için başlangıç noktasıdır. Birinci bölümde anlatılan farklı içe aktarma tekniklerini kullanarak elde etmiş olduğunuz veriler, üç boyutlu model oluşturmak için kullanacağınız şekilleri temsil edecektir. Bu şekiller CityEngine’de CGA komut dosyalarındaki kurallar ile üç boyuta dönüştürülmektedir. Aslında kurallar şeklinize bir sonraki adımda ne olacağını tanımladığınız komutlardır.

Örneğin CGA komut dosyalarında ki kurallarda bir bina x birim uzunluğundaysa, o binanın x birim uzunluğunda olması gerektiğini yazabilirsiniz ya da bir alan yeşil alanı temsil etmekte ise, bu alanı ağaçlar ile doldurabilirsiniz. CGA komut dosyalarında bunlar gibi basit komutlara yer verebileceğiniz gibi arazi kullanım, kentsel gelişme ve mimari detayların kriterlerini içeren çok daha karmaşık komutlar da yazabilirsiniz. Oluşturmuş olduğunuz modelde her bir içerik için kurallar yardımı ile ne kadar fazla detay sağlarsanız, üç boyutlu içeriğin karmaşıklığı ve gerçek dünyadaki nesneye benzerliği de o kadar artacaktır. Bu nedenle CGA kurallarını kullanarak üç boyutlu modellerin üretilmesi için, yeterli düzeyde şekil ve öznitelik bilgisine sahip verilerin elde edilmesi önemlidir.

Model üretmek için kullanacağınız bu komutlar “extrude”, “split” veya “texture” gibi birçok üç boyutlu uygulamada yaygın olarak kullanılan komutlar da olabilir. Böylece daha önceden bu tür uygulamaları kullanan ve bu kavramlara hakim olan kullanıcılar CGA şekil oluşturma dil bilgisine kolayca adapte olabilir ve kısa sürede karmaşık mimari formlar üretebilir.

Temel bina oluşturma kural dizini üzerinden kural bileşenlerini inceleyecek olursak:

Bir CGA kuralının temel işlevi, bir başlangıç şekline belirli parametrelerin uygulanması sonucunda yeni bir şeklin oluşturulmasını sağlamaktır. Kural dizininin bu bölümünde bina taban alanını ifade eden şekle bir kural uygulanmaktadır. BinaTabanAlani burada başlangıç şeklidir, yani kural tarafından işlenen ilk şekildir. Başlangıç şekle, nihai modelin oluşturulması için extrude (yükseltme) ve component split (bileşen bölme) olmak üzere iki işlem uygulanmıştır. Extrude (yükseltme) işlemi, bina taban alanını tanımlayan ve bu şekli üç boyutlu kütle modele dönüştüren işlemdir. CityEngine’de işlemler üç boyutlu modelin oluşturulabilmesi için parametreleri kullanır. Bu örnekte, parametre binanın 5 birim yükseltildiğini belirtmek için kullanılmıştır. Bu sayısal bir değer olabileceği gibi aşağıdaki örnekteki gibi şeklin kendisinden gelen ya da CityEngine’de oluşturulmuş bir öznitelik değeri ile de ilişkilendirilebilir.

Burada attr komutu ile ifade edilen Yukseklik ve CatiTipi ise model için öznitelik oluşturmaktadır.  Her bir öznitelik için @Range komutu ile tanımlamış olduğunuz değişkenler çerçevesinde Navigator penceresinde seçim menüsü karşınıza çıkmaktadır. Bu sayısal değişkenleriniz için bir kaydırıcı iken sözel değişkenleriniz için açılır menü şeklinde Navigator penceresine yansımaktadır.

Component Split (Bileşen bölme) işlemi ise çatı, pencere, kapı gibi mimari detayları ekleyebilmeniz için kullanılan işlemdir. Bu örnekte, üç boyutlu modelin yüzeylerini tanımlayan bileşen parçaları çatı ve duvarlardır. Elde edilen bu çatı ve duvar bileşenlerinin de modelde işlenebilmesi için kural ile tanımlanmaları gerekmektedir.

Kurallar “–>” söz dizilimi ile tanımlanmaktadır. Bu örnekte tanımlanan Cati kuralı koşullu bir yapıyı temsil etmektedir. Koşullu yapı, bir kod parçasının sonucunu belirleyen bir mantıksal işlem anlamına gelir. CGA’de koşullu ifadeler “case-else” yapısıyla belirtilir. Burada kural olasılıksal değerlere göre tanımlanan çatı öznitelik bilgileri ile koşullu bir yapı sunmaktadır.  Yani eğer öznitelik bilgisinde çatı tipi beşik çatı olarak tanımlanmış ise bu BesikCati, eğer Sağrılı Çatı olarak tanımlanmışsa SagriliCati, diğer tüm tanımlamalar içinse DuzCati alarak adlandırılmıştır. Bu kuralda sadece yeni bir tanımlama yapılmış herhangi bir geometrik işlem uygulanmamıştır. Daha sonra bu yeni çatı tanımlamaları için CityEngine kural kütüphanesindeki çatı kuralları ile geometrileri oluşturulmuştur.

Kural dizinindeki duvar kuralı ile duvar bileşenine renk atanarak basit bir kural uygulanmıştır. Bu kural sonrasında modelinizin duvarları renk kodunuzdaki rengi alacaktır. Bu renk kou Hexadecimal ya da RGB renk değerlerini kullanabilir.

Kural örneğindeki gibi, binanın duvarlarına texture komutunu kullanarak kural yardımı ile kütüphanenizde yer alan dokulardan cephe giydirme işlemi gerçekleştirebilirsiniz. Hatta dinamik dokular üretebilmek için Facade Wizard kullanarak cephe giydirme işlemlerinizi daha da geliştirebilirsiniz. Bu konuda yazılmış “ESRI CityEngine Facade Wizard ile Dinamik Yapılı Dokular Oluşturun” adlı blog yazımızı inceleyebilirsiniz.

Nihai model, bir kural tarafından işlenecek son şekildir. Bu örnekte X. Olarak ifade edilen son model o bileşen için başka işlem yapılmayacağı son ürün olduğu anlamına gelmektedir.

Kurallarınıza // veya # veya /* */ karakterlerini kullanarak açıklama ekleyebilirsiniz. Açıklama, CGA kuralları yazılırken önerilen bir uygulamadır. Kuralın diğer insanlara açıklanmasına yardımcı olur, kodun her bölümünün amacını açıklar.

Uygulamak istediğiniz operasyona göre tüm bu kuralları oluşturduğunuzda modelinizi üretebilirsiniz. Oluşturmuş olduğunuz CGA kural dosyasını iki boyutlu şekillerinize atadığınızda saniyeler içinde üç boyutlu modeliniz üretilmiş olacaktır.

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin adlı blog serimizin üçüncü bölümünde video oyunları, sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik konuları ele alınacaktır.

 

ArcGIS Pro ile 3 Boyutlu Görünürlük Analizi Artık Daha Kolay!

ArcGIS Pro ile 3 Boyutlu Görünürlük Analizi Artık Daha Kolay!

Dünyamız 3 boyutlu ama planlarımız ve haritalarımızın çoğu hala 2 boyutlu üretilmektedir.

Mekansal anlayışı öneri planlarda arttırmak için, 3B haritalar (Sahneler) “Görüntü olarak güzel” den “Olması gereken analiz” düşüncesine geçiş yapılmalıdır. Özellikle büyümeyi planlarken, yeni bir gelişim alanı tasarlarken veya tasarım planlarını gözden geçirirken, 3B görselleştirme ve analizi çalışmalara büyük değer katabilir. 3B Geliştirme planlarının teknik olmayan izleyiciler için anlaşılması daha kolaydır, bu da daha iyi iletişim ve daha hızlı inceleme süreçleri sağlar.

Esri çözümlerinden biri olan Görünürlük Analizi (Visibility Assesment) çözümü ile aşağıdaki senaryoları çalıştırabilirsiniz.

  • Önerilen bir yapı için görünürlük analiz
  • Bu kararın ne kadar uygulanabilir olduğun hesabı
  • Mevcut bir doğal kaynağın ne kadarının yeni önerilen yapıdan görünebildiği

ArcGIS Pro ile yapabileceğiniz işlemler elbette bunlarla sınırlı değildir. ArcGIS Pro üzerinden yapılabilecek benzeri  işlemler ile karar verme aşamasında bir çok öneri için destekleyici analiz sonuçları üretilebilir.

Esri Görünürlük Analizi çözümünde ArcGIS Spatial Analyst ve ArcGIS 3D Analyst eklentileri kullanılacaktır.

Esri Çözümleri web sayfasından indirebileceğiniz örnek veri üzerinde, önerilen bir binadan, bu binanın yakınında yer alan bir nehrin ne kadarının görünür olduğunu, ArcGIS Pro Tasks özelliği kullanılarak, tek bir işlem seti ile analiz edilebilir. Bu işlemleri çalıştırmak için, Esri çözümü ArcGIS Online organizasyon hesabı üzerinden ArcGIS Pro’da aktif hale getirilmelidir.

ArcGIS Pro Catalog panelinde Tasks sekmesinde yer alan seri işlemler için gerekli veri kaynaklarını tanımlanmalıdır.

Görünürlük analizinde önerilen yeni binanın hangi kat ve hangi cephesinden nehrin görüleceği hesaplanacaktır. Bu nedenle Task içinde “Observed” alanı için öneri bina veri katmanı seçilmelidir.

Hedef değişkeni olarak da nehir katmanı seçilir.

Task içinde bir diğer parametre panel boyutudur. Panel boyutunu harita ekranında görünürlük analizinin kaç birim kaplayacağı belirlemek için kullanılmaktadır. Büyük panel boyutu sayısı ile başlayıp daha sonra istenilen detaya göre panel boyutunu küçülterek ilerlemek analiz sonuçlarını hızlı çıkartacaktır. Küçük panel boyutu daha detaylı bir analiz yapacağı için görünürlük analizinin süresini arttıracaktır.

Önerilen binanın etrafında yer alan mevcut binalar gibi etrafta yer alan ağaçlar da olabilir. Hatta binanın bulunduğu bölgedeki sayısal yükseklik verisi de görünürlük analizi sırasında kullanmamız gereken engel parametreleridir.

Son olarak bu analize yine Task içinde tanımlı Semboloji kuralı uygulayarak önerilen binadan en iyi nereden nehrin göründüğü renklerle ayırt edilebilir hale getirilebilir.

Bu çözümü web üzerinde 3 boyutlu paylaşma aşamasında, bir ArcGIS Online aboneliğine veya ArcGIS Enterprise 10.5 veya üzeri bir sürüme ihtiyaç olacaktır. ArcGIS organizasyon hesabında paylaşabilecek bu proje, bir WebApp’e dönüştürebilir ve interaktif şekilde sorgulama, sahne görüntüleme ya da karar verme aşamasında kullanabilir.

3B Webapp sahne görünümü

Önerilen Bina içinden nehrin görünümü

Bu Esri çözümü ile ilgili daha çok bilgi almak için http://solutions.arcgis.com/local-government/help/visibility-assessment/ adresinde yer alan sekmeleri inceleyebilir ve görünürlük analizini hemen kendi verilerinize uyarlayabilirsiniz.

Esri Türkiye

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 1. Bölüm

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 1. Bölüm

Temeli İnşa Edin (Esri CityEngine’e iki boyutlu verileri aktarmak)

Esri CityEngine, 3 Boyutlu şehirler ve binaların verimli bir şekilde oluşturulması için benzersiz bir kavramsal tasarım ve modelleme çözümü ile mimarlık, şehir planlama, video oyunları ve simülasyonlar, CBS ve genel 3 boyutlu içerik üretiminde kullanılan modelleme yazılımıdır . Kentsel Tasarım Projelerinizi Esri CityEngine ile Oluşturun adlı blog yazımızda CityEngine yazılımının yetenekleri ele alınmıştır. Bu blog serisinde ise uygulamaya yönelik olarak iki boyutlu verilerinizi nasıl üç boyutlu hale getireceğimizi ve bu sahneleri nasıl video oyunları ve masaüstü sanal gerçeklik ürünlerine dönüştüreceğimizi inceliyor olacağız.

İki Boyutlu Verilerin İçe Aktarımı

Geodatabase Dosyası

ESRI File Geodatabase (.gdb ) vektör ve raster verileri için dosya tabanlı bir veritabanıdır.

Verilerin İçe Aktarımı

File Geodatabase’inizi CityEngine Navigator (Dosya Yöneticisi) penceresinde projenizin bulunduğu dosya konumundan herhangi  bir klasöre taşıdıktan sonra sahneye sürükleyip bırakarak içeri aktarabilirsiniz. İçe aktarma iletişim kutusu, aşağıda gösterildiği gibi çeşitli seçeneklerden oluşur. Her zamanki gibi, ön ayarlar kaydedilebilir ve daha sonra  uygulanabilir.

File Geodatabase içeri aktarma sihirbazı

Dosya girdisi geçerli bir gdb yolu içeriyorsa, sihirbaz sayfasının üst kısmı içe aktarılabilen katmanları gösterir. Bunlar File Geodatabase içerisindeki kullanılabilir sütunlardır:

  • Layer (Katman)
    • İstenilen katmanın içeri aktarılması veya aktarılmamasına onay kutucuğunu kullanarak karar verebilirsiniz.
  • Type (Tip)
    • Katman bir Feature Class ise, geometri türü görüntülenir. Değil ise, katman tipi görüntülenir.
  • Count (Satır sayısı)
    • Bir Feature Class veya bir tablo varsa, satır sayısını görüntülemenizi sağlar.
  • Readable (Okunabilirlik)
    • Bir katman okunabilir ( içe aktarılabilir), değil ise fare imlecini işaretin üzerine getirdiğinizde neden okunamadığının sebebini size söyleyecektir.
Aşağıdaki katman türleri desteklenir:

Nokta (Point)
Alan (Polygon)
Çoklu çizgi (Polyline)
Çoklu yüzey  (Multipatch)  (dokular ile)
Tablo (Table)  (Relationship Class oluşturmuşsanız dolaylı olarak)

Geometri içeren her File Geodatabase katmanı ayrı bir CityEngine katmanı olarak içe aktarılır. Desteklenmeyen katman türleri onay kutucuğunda  işaretlenir ve içe aktarılmaz.

(Not: Bir File Geodatabase henüz bir koordinat sistemi olmaksızın yeni bir sahneye aktarılırsa, sahne ilk içe aktarılan katmanın koordinat sistemini referans alır. )

OSM Verilerinin İçe Aktarımı

Get Map Data

Osm verilerini indirmek için Arcgis Online veya Portal hesabınızla giriş yapmanız gerekmektedir bu, çevrimiçi veri kaynaklarına bağlanmamıza olanak tanır.

İçeri aktaracağınız taban haritasının ve yüksekliğinin çözünürlüğünü de düzenlemek isteyebilirsiniz. Harita Verisi Görüntüleyicisinin sağ tarafındaki panel, Dünya Yüksekliği çözünürlüğünün yanı sıra, temel harita çözünürlüğünü değiştirmenize de olanak tanır. Open Street Map grafik ağlarını (Network), alan (Polygon)  veya her ikisini de indirmek isteyip istemediğinizi de seçebilirsiniz.

Diğer şekillerin içeri aktarımı;

CityEngine, “.obj” ve “.dxf” biçiminde çok fazla veriyi taban alanı olarak içe aktarmayı destekler. Böylece, bu formatlardaki verileri şekil oluşturma için kullanabilirsiniz.

Bu yöntemlerden herhangi birini kullanarak içe aktarmış olduğunuz verileri son sahnenizi üretmeden önce düzenleyebilirsiniz.

Street Graph Settings

Verilerinizi içe aktardıktan sonra bazı işlemleri uygulayarak sahnenizin kalitesini arttırabilirsiniz. Bunun için CityEngine içerisinde araçlar bulunmaktadır.

Generate Bridges

  • İçeri aktardıktan sonra yol verileriniz için bazı değerleri belirlemeniz gerekmektedir.. Generate Bridges Attributes penceresi bu değerleri belirlemenizi sağlayacaktır.
    • İçe aktarılan sokak ağları genellikle geçiş sokaklarının üç boyutlu görüntüsü için gerekli olan yükseklik verisinden yoksundur. Generate Bridges Attributes aracı, bu tür verileri otomatik olarak oluşturabilir. Daha geniş caddenin doğal olarak orijinal seviyesinde tutulduğunu, daha ince caddenin ise diğer caddeden daha yukarıda olmasını sağlayarak viyadük, köprü ve alt geçitler oluşturabilirsiniz.  Generate Bridges Attributes  aracı bu işlemi yaparken yükseklik verisini kullanır.

 

Orijinal Caddeler (Soldaki)  Generate Bridges Attributes uygulama aracı (sağdaki), yükseklik verilerini ekler.

Simply Graph 

Bu araç ile yol verileriniz daha uzun kavisli sokaklar olarak sahnenize yerleşmektedir.
Basit kısa çizgiler (üstteki görsel) Simply Graph aracının kullanılması il elde edilen şekil (alttaki görsel);

Run Graph Cleanup Tool

İçeri aktarılan yollar, birleştirilmiş, yinelenen veya birbirine yakın yakın düğümler içerebilmektedir. Bu tür grafik ağları, sokak şekilleri oluştururken gerçek dışı şekillere neden olmaktadır. Kontrol edilen işlemler (kesişim, yakalama, birleştirme ve / veya şekil çakışmalarını çözme) birbiri ardına gerçekleştirilir.

Örnekler.

İki boyutlu verilerinizi CityEngine’e aktardıktan sonra da öznitelik bilgileri ekleyebilirsiniz.

Tüm iki boyutlu verilerin CityEngine yazılımı üzerinde gösterimi.

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin adlı blog serimizin  ikinci bölümünde CGA kurallarını kullanarak iki boyutlu verileri üç boyutlu hale nasıl getirileceği ele alınacaktır.
Kentsel Tasarım Projelerinizi Esri CityEngine İle Oluşturun

Kentsel Tasarım Projelerinizi Esri CityEngine İle Oluşturun

CityEngine, alışık olduğunuz modelleme tekniklerinden çok daha kısa sürede kent modellerinin oluşturulması için benzersiz bir kavramsal tasarım ve modelleme çözümü sunan üç boyutlu modelleme yazılımıdır. CityEngine kullanarak oluşturmuş olduğunuz kent modelleri gerçek dünya özelliklerini yansıtabileceği gibi kurgusal tasarımlarınızı da yansıtabilir.

Standart bir CAD programı kullanılarak imar planlarında tanımlanan düzenlemeler ve kısıtlamalara ya da bir şehir plancısı veya kentsel tasarımcı tarafından tanımlanan kentsel gelişme kriterlerine göre üç boyutlu bir kent modeli üretmek oldukça zahmetli ve zaman alan işlemlerdir. Esri CityEngine ise bu tasarım kriterlerini ve kentsel gelişim kısıtlamalarını kurallara ve parametrik tasarımlara dönüştürmek için “prosedürel modelleme” tekniklerini kullanmaktadır. Diğer bir deyişle, detaylı üç boyutlu kent modelleri Esri CityEngine’de kural tabanlı modelleme kullanılarak oluşturulmaktadır.

Kural tabanlı modelleme; Esri CityEngine’e aktarılan iki boyutlu şekillerden kurallar yardımıyla etkileşimli, dinamik ve parametrik üç boyutlu model üretmek demektir. CityEngine’in hızlıca içerik oluşturabilmesinin arkasındaki sebep ise CGA olarak adlandırılan komut dosyası dilidir. Computer Generated Architecture’ın kısaltması olan CGA “bilgisayar tarafından üretilen mimari” anlamına gelmektedir. Bu komut dosyaları içerisindeki kurallar temel olarak üç boyutlu geometriler oluşturmak için yönlendirilen bir dizi sıralı görevlerdir. Kullanıcı basit ama güçlü bu CGA komut dosyalarını kullanarak kentteki her bir öğeye müdahale edebilir. Böylece kent modeli üretme süreçleriniz doğal bir kentsel tasarım sürecine dönüşmektedir. Bu yöntemi herhangi bir mekana ya da duruma kendini uyarlayabilecek bir DNA parçası üretmek gibi düşünebilirsiniz. CGA şekil oluşturma dilbilgisinin en büyük gücü kolay olmasıdır.

Aynı veri kümesine farklı kurallar uygulayarak farklı üç boyutlu kent modelleri üretebileceğiniz gibi, tanımlamış olduğunuz aynı tasarım kriterleri ile aynı veri kümesinde oluşabilecek tüm varyasyonları da üretebilirsiniz. Başka bir örnekle anlatmak gerekirse, bir kentsel tasarımcı veya şehir plancısı yeni kentsel gelişme alanı veya kentsel dönüşüm önerisi için düşündüğü farklı senaryoları karşılaştırabilir. Bu karşılaştırmayı belirli parametreleri değiştirerek hızlıca gözlemleyebilir.

Üretken tasarım olarak adlandırabileceğiniz bu süreç, bir modelin bileşeninin parametrelerinden birinde meydana gelen değişikliğin modelin diğer bileşenlerini de anında etkilemesi anlamına gelmektedir. Üretken tasarım yöntemlerinden olan parametrik tasarım ise algoritmaları kontrol etmenizi sağlayarak çok çeşitli modeller üretmenize olanak tanır. Akademik çalışmalara da konu olan bu parametrik tasarım anlayışı günümüz bilişim teknolojileri sayesinde gelişmeye devam etmektedir.

Doç. Dr. Olgu Çalışkan’ın karmaşıklık bağlamında tasarım kontrol fikri ile ilgili olarak, parametrik tasarımı çağdaş şehircilik anlayışıyla ilişkilendirilmesini konu alındığı “Parametric Design in Urbanism: A Critical Reflection” adlı makalesinde parametrik tasarım ve kentsel tasarım hakkında şu ifadelere yer verilmiştir:

Eş zamanlı olarak denetlenerek dinamik formlar ve desenler üreten, belirgin bir şekilde tanımlanmış algoritmalar tarafından yürütülen parametrik tasarım, özellikle mimaride öne çıkan yöntem haline gelmiştir. Kentsel tasarımda parametrik model kullanımı yaygın hale gelmesine rağmen şimdiye kadar kentleşme yönteminin gerçek ve olası uygulamasına yönelik eleştiriler nedeniyle sınırlı kalmıştır.

Alışkın olduğunuz yöntemler ile makalede tanımlandığı gibi bir parametrik tasarımın üretilmesi ve kontrol edilmesi mümkün değildir. Fakat günümüz bilişim teknolojileri sayesinde bilgisayar programları bu durumu olanaklı kılmaktadır. Bu tür bilişim teknolojilerinin kullanıldığı teknikler ile imar planlarına alternatif olarak uyarlanabilir esnek bir tasarım anlayışı, klasik kentleşme yöntemlerini de zamanla değiştirmektedir. Kentsel tasarımda parametrik model kullanımının da bu değişime hızla ayak uyduracağı yadsınamaz bir gerçektir. CityEngine, kural tabanlı modelleme yaklaşımı sayesinde geniş bir tasarım çeşitliliği elde etmek için nicel ve nitel verileriniz ile dinamik modeller üretmenizi sağlayan bir platformdur. Bu nedenle CityEngine, içinde şehir plancılarının ve kentsel tasarımcıların da bulunduğu birçok meslek grubunun parametrik model üretme iş süreçlerini hızlandırmaktadır.

Esri CityEngine ile eşzamanlı olarak denetlenebilir dinamik formlar üretmenizin ötesinde, ürettiğiniz formların tüm modelinize etkisi, toplam model alanı, hacmi ya da inşaat maliyeti gibi daha birçok özelliği kontrol panelleri sayesinde anında görüntüleyebilirsiniz. Bu bilgilerden raporlar ve grafikler üretebilirsiniz.

Tüm bunlara ek olarak, iyi bir kullanıcı deneyimi sunması gereken kentsel tasarım önerilerinizi çeşitli platformlarda kolayca paylaşarak tasarım süreçlerinize halkın katılımını sağlayabilirsiniz. Bu paylaşım platformları şunlardır:

CityEngine web scene, CityEngine’de oluşturmuş olduğunuz modelin statik bir formudur. CityEngine’de üretilen tüm modeller, araziler ve yol ağları tek bir .3ws dosyasında bir araya getirilir. Bu dosya daha sonra ArcGIS Online veya Portal’a bir öğe olarak eklenerek kullanıcı odaklı etkileşime olanak tanıyan tarayıcı tabanlı bir üç boyutlu ortam haline getirilir. Tarayıcı tabanlı bu üç boyutlu ortam sayesinde herhangi bir program kurulumu gerektirmeden herkes modellerinizi görüntüleyebilir hatta düşüncelerini yorum ekleyerek bildirebilirler.

CityEngine ile oluşturmuş olduğunuz modeli 360 VR olarak da paylaşabilirsiniz. Böylece, 360 sanal gerçeklik gözlüğünü kullanarak, modellerinizi tamamen sürükleyici bir üç boyutlu sanal gerçeklik içinde keşfedebilirsiniz.

Yazımızda anlatılan CityEngine uygulamasının kentsel senaryoları kural tabanlı kontrol edilebilir parametreler ile dinamik olarak oluşturma ve karşılaştırma gibi birçok yeteneği sayesinde şehir plancıları ve kentsel tasarımcılar arasında kullanımı artmıştır. Fakat sahip olduğu kullanıcı dostu ara yüzü, yazımı kolay kural tabanlı modelleme sunması ve büyük kent ortamlarını çok hızlı üretebilmesi film ve eğlence sektöründe de yaygınlaşmasını sağlamıştır. “Video oyunlarında CityEngine” adlı blog yazımızı da okuyarak CityEngine’in video oyunlarında nasıl kullanıldığı hakkında bilgi alabilirsiniz.

Daha fazla bilgi almak için aşağıdaki bağlantılardan faydalanabilirsiniz:

Kaynakça:

  • Çalışkan, O. (2017) Parametric Design in Urbanism: A Critical Reflection, Planning Practice & Research

Drone2Map for ArcGIS ile Üretilen PointCloud (Nokta Bulutu) Verilerinin ve Lidar Verisinin ArcGIS PRO Kullanılarak Sınıflandırılması

Nokta bulutu sahne katmanı

Nokta bulutu sahne katmanları,ArcGIS PRO üzerinde, büyük hacimli, sembolleştirilmiş ve filtrelenmiş nokta bulutu verilerinin hızlı bir şekilde gösterilmesini sağlar. Lidar da dahil olmak üzere birçok sensör verisinin görüntülenmesi ve paylaşılması için optimize edilmiştir . Nokta bulutu sahne katmanları doğrudan bir LAS veri kümesi katmanından oluşturulabilir ve platform genelinde 3D nokta bulutu içeriğini paylaşmamıza yardımcı olur. Nokta bulutu sahne katmanları LAS, ZLAS ve LAZ uzantılı veri türlerini desteklemektedir.

Geoprocessing aracı içinde bulunan Scene Layer Package seçeneği kullanılarak bir nokta bulutu sahne katmanı oluşturabiliriz . Nokta bulutu sahne katmanı, Las uzantılı nokta bulutu verilerini ve Las veri kümeleri ve  Optimize Edilmiş LAS ( .ZLAS ) biçimini destekler.

 

Sınıflandırma

Nokta bulutu sahne katmanının Katman Özellikleri, hangi noktaların çizileceğini seçmenize ve ArcGIS Pro’daki nokta bulutuna katkıda bulunan verilerin görüntülenmesini değiştirmenize izin verir.

  1. Contents bölmesinden nokta bulutu sahne katmanı seçin.
  2. Nokta bulutu sahne katmanını sağ tıklayın ve Properties seçeneğini seçin.
  3. Layer Properties iletişim kutusundan, Point Cloud Layer Filter sekmesini tıklayın.
  4. Point Cloud Layer Filter sekmesinden, istenen nokta bulutu sahne katmanı filtresini tıklayın.

Nokta Bulutu Katman Filtresi Seçenekleri

İstenen filtrenin yanında bir onay işareti görüntülendiğinde, Classification Codes veya Return Values ve Classification Flags sekmeleri  görüntülenecektir. Bu işaretli tüm noktalar görüntülenecek ve bu işarete sahip olmayan noktalar görüntülenmeyecektir.

Classification Codes

İşlemden geçirilen her lidar noktası, lazer atımını yansıtan nesnenin türünü tanımlayan bir sınıflandırmaya sahip olabilir. Lidar noktaları çıplak toprak veya toprak, gölgelik ve su dahil olmak üzere bir dizi kategoride sınıflandırılabilir. LAS dosyalarındaki sayısal tamsayı kodları kullanılarak farklı sınıflar tanımlanır.

 

* Lidar veriler üzerinde bir sınıflandırma yapıldığında, noktalar sınıflandırmanın birden fazla kategorisine girebilir. “Classification Flags” lidar noktaları için ikincil bir açıklama veya sınıflandırma sağlamak için kullanılır. LAS sürüm 1.0 ile, bir lidar noktası aynı anda atanan iki sınıflandırma özelliğini koruyamaz. Örneğin, su yüzeyinden bir lidar sınıflandırmasının nihai çıktı veri kümesinden çıkarılması gerekebilir, ancak yine de LAS dosyasında toplanan bir lidar noktası olarak yönetilmelidir.

Daha sonraki sürümlerde (LAS 1.1 ve üstü), bu sorunu çözmek için “Classification Flags” kullanılmaktadır

Lidar Verisi

Lidar (light detection and ranging), dünyanın yüzeyini detaylı bir şekilde örnekleme alınnması ve yüksek doğrulukta x, y, z ölçümleri üretmek için, lazer ışığı kullanılarak gerçekleştirilen bir optik uzaktan algılama tekniğidir. Lidar, ArcGIS ile yönetilebilen, görselleştirilebilen, analiz edilebilen ve paylaşılabilen kitlesel nokta bulutu veri setleri üretmektedir.

Her lidar noktasının, lazer atımını yansıtan nesnenin türünü tanımlayan bir sınıflandırması olabilir. Lidar noktaları çıplak toprak veya toprak, gölgelik ve su dahil olmak üzere bir dizi kategoride sınıflandırılabilir. LAS dosyalarındaki sayısal tamsayı kodları kullanılarak farklı sınıflar tanımlanır. Sınıflandırma kodları, LAS verisi sürümleri 1.1, 1.2, 1.3 ve 1.4 için Amerikan Fotogrametri ve Uzaktan Algılama Derneği (ASPRS) tarafından tanımlanmıştır. ArcGIS, LAS’ın tüm versiyonlarını desteklemektedir. 1.4 en son LAS sürümüdür ve ek nokta sınıflandırmasını desteklemektedir.

Filtre Seçeneklerinin Değiştirilmesi

Appearance  sekmesindeki filtreler grubu, ArcGIS Pro’daki LAS veri kümesine katkıda bulunan verilerin görüntülenme türünü değiştirmenize olanak sağlar. Bir LAS veri kümesi birçok LAS dosyasına ve yüzey sınıflandırmasına  referans sağlayabilmektedir. Filtreler grubu kullanılarak hangi lidar noktalarının ve yüzey kısıtlamalarının çizileceğini ayarlayabilirsiniz.

  1. Contents bölmesinden LAS veri kümesi katmanı seçin.
  2. Appearence sekmesinden, Filtreler grubunda, istenen LAS veri kümesi filtresi seçeneğini veya seçeneklerini tıklayın

LAS noktası filtrelerini değiştirme

Bir lidar verisi bir veya daha fazla özellikten yansıyabilir ve bu nedenle birden fazla lazer darbesi oluşabilir. LAS veri kümesi içinde var olan lidar verilerini görüntülemek için bu ayrı lazer filtrelerini kullanabiliriz. En yaygın filtreler, temel olarak zemin lazer dönüşleri ve özellikli lazer geri dönüşleri anlamına gelen Toprak ve Toprak olmayan’dır. Farklı lazer geri dönüş seçeneklerine dayanarak lidar verilerini ayırabilmeniz, çeşitli uygulamalar için hızlı ve verimli bir şekilde analiz etmenizi ve görselleştirmenizi sağlar.

LAS  Points filtreleri açılır menüsü, genel lidar filtrelerine erişmek için hızlı bir yol sağlar.

Aşağıdaki lidar noktası filtrelerinden herhangi birini seçin:

 

  • All Points : LAS veri kümesini görüntülemek için tüm lidar noktalarını kullanabilmemizi sağlar.
  • Ground : LAS veri kümesini görüntülemek için yalnızca yer işaretli olarak işaretlenen lidar noktalarını kullanabilmemizi sağlar.
  • Non-Ground : LAS veri kümesini görüntülemek için yer işaretli olmayan tüm lidar noktalarını kullanabilmemizi sağlar.
  • First Return Points : LAS veri kümesini görüntülemek için yalnızca ilk dönüş lidar noktalarını kullanabilmemizi sağlar.

 

 

 

Bu yazı için bir etiket bulunmamaktadır.