Replika Etkinlik Günlüklerini Görüntülemek

Coğrafi veri tabanı replikasyonu sayesinde bir coğrafi veri tabanından diğerine veri kopyalayabilir, bir veri tabanında istediğiniz gibi verilerinizi düzenleyebilir ve sonrasında yaptığınız değişiklikleri diğer veri tabanlarına gönderebilirsiniz. Bu sayede birden çok coğrafi veri tabanı içindeki veri setlerini eş zamanlı olarak birbirlerine kopyalayabilirsiniz.

Ana coğrafi veri tabanından replika oluşturup, bu replikada güncelleştirmeleri yaptıktan sonra tekrar ana veri tabanına geri gönderilmesini sağlayarak kolayca çoklu çalışabilirsiniz.

Ne zaman ArcGIS’te bir replika oluştursanız ya da eşitleme (synchronize) işlemi yapsanız, coğrafi veri tabanı sunucusuna bağlı olsanız da olmasanız da bu işlemle ilgili detaylı bir replika etkinlik günlüğü kaydedilir. Bu günlükteki bilgiler sayesinde, varsa hataların neden kaynaklandığını bulabilir, replika oluşturma ve senkronizasyonuyla ilgili performans sorunlarını inceleyebilirsiniz.

Bu replika etkinlik kaydı, işlemi yaptığınız bilgisayarınızdaki bir klasörde saklanır. Bu klasörün yerini işlemi yapmadan önce belirleyebilirsiniz. Örneğin Windows 10 kullanan bir bilgisayarda bu dosya yolu, varsayılan olarak “%KullanıcıAdı\AppData\Local\ESRI” olarak belirlenmiştir, yani ReplicaLog.dat dosyanızı C:\Kullanıcılar\KullanıcıAdı\Appdata\Local\ESRI dosya yolunun altına bulabilirsiniz.

Bu adresi değiştirmek isterseniz, bunu Distrubuted Geodatabase araç çubuğundan Options (Seçenekler) yoluyla belirleyebilirsiniz.

Bu yöntemi kullanarak her işlemden sonra tutulacak bu etkinlik günlüğü kaydının dosya yolunu belirlemenin yanında, kayıt seviyesini de belirleyebilirsiniz.

Replika etkinlik kaydı aşağıdaki detayları içerir:

  • ERRORS – İşlemi çalıştırdığınızda kaç hata aldığınızı
  • WARNINGS – İşlemi çalıştırdığınızda kaç tane uyarı oluştuğu,
  • Operation Name – Çalıştırılan işlemin adı,
  • Time Completed – İşlemin sona erdiği tarih ve saati,
  • Operation Info- İşlem hakkındaki genel bilgi kaydını.

 

Oluşturulan ReplicaLog.dat dosyasını herhangi bir metin düzenleyici (text editor) ile görüntüleyebilirsiniz.

Daha fazla bilgi için:

The replica activity log:

http://desktop.arcgis.com/en/arcmap/latest/manage-data/geodatabases/the-replica-activity-log.htm

A quick tour of replica management:

http://desktop.arcgis.com/en/arcmap/latest/manage-data/geodatabases/a-quick-tour-of-replica-management.htm

 

Esri Türkiye, 2018

ArcGIS Pro SDK ile ArcGIS Pro Başlangıç Ekranı Değiştirme

ArcGIS Pro SDK ile ArcGIS Pro Başlangıç Ekranı Değiştirme

ArcGIS Pro SDK, .NET çatısı altında bize ArcGIS Pro uygulamasının özelleştirmesini sağlamaktadır.

ArcMap üzerinde geliştirdiğimiz addin’ler ve kendi formlarımız yardımıyla oluşturduğumuz uygulamalar, ArcObjects SDK içindeki ArcObjects ve Engine kütüphaneleri yardımıyla oluşturmaktaydık.

Artık yeni ve gelişmiş özelliklere sahip ArcGIS Pro ürünü, ArcGIS Pro SDK ile özelleştirilebilir bir görünüm ve fonksiyonel addin’ler oluşturmamıza olanak sağlamaktadır.

ArcGIS Pro SDK, ArcGIS Pro’yu özelleştirme ve genişletme için güçlü kabiliyetler sağlamaktadır.

2 ana işlevi bulunmaktadır ArcGIS Pro SDK’nın

  • Addin’ler sayesinde yeni araçlar, fonksiyonellik geliştirme ve Kullanıcı Arayüzü (UI) özelliştirme sağlar.
  • ArcObjects SDK’da olmayan tamamen yeni bir özellik, Çözüm konfigürasyonları bize ArcGIS Pro’yu daha derin özelleştirme, başlangıç deneyimi ve Kullanıcı Arayüzü (UI) kolaylaştırma imkânı sağlamaktadır.

ArcGIS Pro Başlangıç Ekranı Değiştirme

Gereksinimler

  • ArcGIS Pro
    • ArcGIS Pro 2.2
  • Windows İşletim Sistemi
    • Windows 10 (Home, Pro, Enterprise) (64-bit)
    • Windows 8.1 (Pro, Enterprise) (64-bit)
    • Windors 7.1 SP1 (Ultimate, Professional, Enterprise) (64-bit)
  • .NET Framework
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1 Developer Pack
  • Visual Studio IDE
    • Visual Studio 2017 (Professional, Enterprise, Community Edition)
    • Visual Studio 2015 (Professional, Enterprise, Community Edition)

ArcGIS Pro SDK Yükleme

ArcGIS Pro SDK 2.0 versiyonu sonrasında Visual Studio üzerinden kolayca kurulumu yapılabilmektedir. 1.4 ve öncesinde eğer kurulum dosyası “setup.exe” üzerinden yükleme işlemi yapıldıysa, işletim sisteminden ilgili uygulamayı kaldırmanız gerekmektedir.

Visual Studio içinde “Tools” menüsünden “Extension and Updates” menü seçilir ve açılan ekrandan Visual Studio 2015 için “Visual Studio Gallery”, Visual Studio 2017 için “Visual Studio Marketplace” seçeneği “Online” altından seçilir.

Şekil 1. Visual Studio 2017 Online menü seçeneği

Arama yerine “ArcGIS Pro SDK” yazılır.

Şekil 2. Marketplace içinde ArcGIS Pro SDK seçenekleri

“ArcGIS Pro SDK for .NET” seçeneği listeden seçilir ve “Download” (İndir) düğmesine basılarak yükleme işlemi başlatılır.

Yükleme işlemi tamamlandığında New Project (Yeni Proje) ekranında yüklenen proje şablonları listelenir.

Şekil 3. ArcGIS Pro SDK proje şablonları

ArcGIS Pro SDK Konfigürasyon

ArcGIS Pro yönetilen konfigürasyonlar, uygulamanın gelişmiş bir kişiselleştirmesidir. Konfigürasyonlar add-in’lere benzemesine karşın uygulamaya birden fazla şekilde genişletmenize, organizasyonunuza ait marka ve iş akışlarını etkileyen ArcGIS Pro’nun bir versiyonunu tasarlamanıza yardımcı olur. Konfigürasyonlar ile yapılabilecekler:

  • Splash (yükleme) ekranı ve başlangıç sayfasını özelleştirme
  • Uygulamanın başlığını ve ikonunu değiştirme
  • Fazla kullanılmayan menülerin yerini değiştirme ya da kaldırma; yeni kontroller ekleme
  • Uygulama başlangıcı esnasında kod bloğu çalıştırılarak lisansları kontrol etme ya da kullanıcının rolüne göre kullanıcı ara yüzünde değişiklikler yapma
  • Hangi add-in’lerin yükleneceğini belirleme
  • Komutları filtreleme (komut bildirimi ve bunları pasif etme seçeneği)

Bir konfigürasyon, “.proConfigX” uzaktılı bir zip arşiv dosyasıdır ve dahili yapı bir add-in’e benzerdir. Aşağıda belirtilen parçalardan oluşabilmektedir:

  • DAML (Desktop Architecture Markup Language) dosyası konfigürasyonu ve kişiselleştirmelerini ve konfigürasyonunu açıklar
  • Derlenmiş kod
  • Resimler
  • Kaynaklar
  • Diğer 3ncü parti gruplar

Oluşturulan “.proConfigX” dosyasına çift tıklanıldığında otomatik olarak “ResgisterAddin.exe” dosyası çalıştırılarak, ilgili konfigürasyonun onaylanması yapılır ve , işletim sisteminin ilgili kullanıcısına ait “C:\Users\<UserName>\Documents\ArcGIS\AddIns\ArcGISPro\Configurations” dizinine kopyalar. İlgili konfigürasyon ile ArcGIS Pro’yu başlatmak istenildiğinde “C:\ArcGIS\bin\ArcGISPro.exe /config:benimKonfigurasyon” komutunu çalıştırılmalı. Bu işlemi işletim sisteminize ait ArcGIS Pro’u çalıştıran kısa yol içinde de tanımlayabilirsiniz.

Şekil 4. ArcGIS Pro’yu bir konfigürasyon ile başlatma

Bir Konfigürasyon Projesi Oluşturma

Bu bölümde ArcGIS Pro’yu başlatırken yükleme ekranında değişiklikler yapacağız. Kendi belirlediğimiz resim ve metinler ile görselliği değiştireceğiz.

İlk önce Visual Studio içinden yeni bir proje oluşturalım ve şablonlardan “ArcGIS -> ArcGIS Pro Addi-ins -> ArcGIS Pro Managed Configuration” seçeneklerini seçelim.

Şekil 5. Yeni Konfigürasyon projesi oluşturma

“Solution Explorer” panelinden “UI” dizini altında “SplashScreen.xaml” dosyasını açalım.

Şekil 6. SplashScreen.xaml dosyası

Bu dosya içinde yapacağımız değişikliklerle ArcGIS Pro yükleme ekranını kişiselleştirmiş olacağız. Verdiğiniz proje adına göre ilgili dosyayı açtığınız zaman otomatik olarak proje adının görselliğini içeren “SplashScreen.xaml” dosyasının görselliği ve kodu görüntüleyeceksiniz.

Şekil 7. SplashScreen.xaml dosya içeriği

Yükleme ekranında kullanmak için 2 adet resmi dosyası bulunmaktadır:

Şekil 8. Esri Türkiye logosu “esri_turkiye.png”

Şekil 9.ArcGIS Pro logosu “ArcGIS-Pro.png”

Bu iki resim dosyasını öncelikle “Solution Explorer” panelinde projemizin içindeki “Images” dizini içerisine kopyalıyoruz.

Şekil 10. Proje içindeki “Images” dizini

Bu iki resim dosyasını seçip, “Properties” panelinde aşağıda belirtilen özelliklerini değiştiriyoruz:

  • Build Action: Resource
  • Copy To Output Directory: Copy always

Şekil 11. Özellik değiştirme

Bu adımda projemizi “Rebuild” edelim ve ilgili dosyalar “Output” dizinine kopyalansın.

Sonra “SplashScreen.xaml” kod doküman panelinde “XAML” sekmesinde “Grid” kod bloğunu silip aşağıdaki kodu yazıyoruz:

<Grid HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center">

<TextBlock x:Name="label" HorizontalAlignment="Left" Margin="389,247,0,0" VerticalAlignment="Top" FontFamily="Arial" FontWeight="Bold" FontSize="36" TextWrapping="WrapWithOverflow" Width="195" TextAlignment="Center">

<Run Text="ArcGIS Pro"/>

<Run Text="2.2" FontSize="18"/>

</TextBlock>

<Image x:Name="image" HorizontalAlignment="Left" Height="100" Margin="16,102,0,0" VerticalAlignment="Top" Width="383" Source="../Images/esri_turkiye.png"/>

<Image x:Name="image1" HorizontalAlignment="Left" Height="191" Margin="399,56,0,0" VerticalAlignment="Top" Width="185" Source="../Images/ArcGIS-Pro.png"/>

</Grid>

Kod parçasında okunduğu üzere, bir “Grid” içerisine görsel elamanlar (TextBlock ve Image) kullanılarak aşağıdaki görsel çıktıyı oluşturuyoruz.

Şekil 12. SplashScreen.xaml görsel çıktısı

Projemizin başarıyla derleyip sonra çalıştırdığımızda otomatik olarak ArcGIS Pro uygulaması başlatılacak ve kişiselleştirdiğimiz yükleme ekranı ekranda gösterimi yapılacaktır.

Şekil 13. Projenin çalıştırılması

Şablon proje kullandığımızdan dolayı, ArcGIS Pro başlangıcı (proje seçim ekranı) varsayılan olarak değil, bazı değişiklikler ile gelmektedir. Eğer başlangıç ekranını varsayılan görünüme dönüştürmek istiyorsak “ConfigurationManager1.cs” dosyası içerisindeki “Override Startup Page” kod bloğunu (51 ve 91nci satıralar arası) silin. Projenizi tekrar derleyip çalıştırdığınızda, varsayılan ArcGIS Pro başlangıç ekranı tekrardan gelecektir.

Proje derlemesi sonrasında otomatik olarak oluşturulan “.proConfigX” dosyası, kullanıcının ArcGIS Pro dizine kopyalandığından artık ArcGIS Pro kısa yolunda kullanabilirsiniz.

Şekil 14. “.proConfigX” dosyası otomatik kopyalanması

Esri Türkiye,2018

ArcGIS Pro – Öznitelik Bilgilerine Göre Saydamlık

ArcGIS Pro’nun özelliklerinden birisi de bir öznitelik değerine göre katmanın saydamlığının ayarlanabiliyor olmasıdır. Bu özelliği göstermek için öneri olarak sunulan mesire alanında insan kaynaklı olası yangın durumunda etkilenebilecek alanların gösterildiği kurmaca bir örneği inceleyelim. Bu örnekte yangının ilk çıktığı yerde büyüklük ölçeği 5 ve yangın yayıldıça yani çıkış noktasından uzaklaştıkça büyüklük ölçeği 5’den 1’e doğru azalacak şekilde kurgulanmıştır. Bu büyüklük ölçeğine göre flora, fauna, yapılar ve yerleşim alanlarının bu olası yangından etkilenme dereceleri ise KayıpYuzdesi sütununda yüzde cinsinden ifade edilmiştir.

Aşağıdaki haritamızı daha okunaklı hale getirebilmek için yangın senaryosu üzerinden katmanların şeffaflık özelliğinden yararlanacağız:

Saydamlık ayarı Symbology penceresinden kontrol edilmektedir. Aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenen butona tıkladığınızda “Vary symbology by attribute” sekmesi açılacaktır.

Artık özniteliklere göre katmanınızın görünümünü değiştirmeye yönelik seçenekleri görebilirsiniz. Transparency sekmesini genişletin; Expression Builder penceresini açmak için (Mavi ile işaretlenen) bir buton göreceksiniz.

Expression Builder,  Arcade Expressions kullanır. Bu örnekte kayıp yüzdesini ifade eden öznitelik bilgisi kullanılmıştır. Ancak Arcade kullanarak çok daha güçlü ve karmaşık ifadeler oluşturabilirsiniz. Expression Builder başlığınızı otomatik olarak “Custom” belirleyecektir. Dilerseniz örnekteki gibi değiştirebilirsiniz.

Aşağıdaki örnekte, KayipYuzdesi öznitelik alanından okunan değerlerin sonucunda verilerin sembolojisine saydamlık değerleri eklenmiştir. Kayıp yüzdesinin daha az olduğu yani yangının neden olabileceği hasarın daha az olduğu alanlar daha saydam görünmektedir.

Düşey histogram saydamlık aralığını göstermektedir. Yatay histogram ise veri dağılımını görmenizi sağlamaktadır. Bu durumda yangının ilk meydana geldiği konumda kayıp yüzdesinin çok daha yüksek olmasından dolayı diğer tüm değerler için semboloji en saydam bölüme yakın küçük bir aralıkta toplanmıştır. Daha düşük kayıp yüzdesine sahip alanların birbirinden ayrımını kolaylaştırıp daha iyi bir görüntü oluşturmak için değer kaydırıcısını yukarı doğru sürükleyebilirsiniz. Yüksek ve düşük saydamlık oranlarını da sırasıyla %10 ve %90 olarak ayarlayabilirsiniz. Bu yangın hasarının az olduğu yerleri şeffaf fazla olduğu yerleri daha opak hale getirecektir.

Son iki görüntüyü karşılaştırarak, bu tekniğin çalışılan verinin niteliklerini hızlıca ayırt etmeye nasıl yardımcı olduğunu görebilirsiniz. Bu işlem, ArcGIS Pro içindeki saydamlığı kontrol etmek için öznitelikleri kullanma yeteneği sayesinde, nispeten daha kolay bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir.

 

ESRI Türkiye, 2018

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 3. Bölüm (Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik)

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 3. Bölüm (Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik)

Esri CityEngine ile Video Oyunları, Sanal Gerçeklik , Arttırılmış Gerçeklik

2011 yılında ESRI CityEngine’i Coğrafi Bilgi Sistemleri ile dijital kentsel tasarımları birleştirerek, gerçek verilerden 3B sahneler oluşturmak için devrim niteliğinde yeni bir metod ortaya çıkarmış oldu. ESRI CityEngine, dijital sanatçılar için film, televizyon ve oyun tasarımında güçlü çözümler sağlamaktadır.

Gerçekçi 3B şehir tasarımları oluşturmak, tasarımcı ekiplerini ve çoklu özel yazılımları içeren, oldukça pahalı bir işlemdir. Ancak ESRI CityEngine ile bu işlem çok daha kolay bir hale gelmektedir.

Ankara/Çankaya, Çukurambar Mahallesi, Muhsin Yazıcıoğlu Caddesininin modellenmesi örneğinde olduğu gibi. Sahadan toplanılan ham veriler ile gerçek 3 boyutlu sahneler oluşturabilirsiniz.

Daha sonra bu sahnelerinizi çok farklı formatlarda dışarı çıkarabilmektesiniz. Farklı formatlar, ürettiğiniz sahnenin diğer yazılımlar arasında kolayca işleyebilmenize olanak sağlamaktadır. Örneğin sahnenizi ESRI CityEngine export seçeneklerinden biri olan .abc (alembic) formatında ile dışarı aktarabilmektesiniz. Alembic, VFX içerik üretimi için  tasarlanmış yüksek performanslı dosya uzantısıdır. Houdini, Nuke gibi görsel efekt programları için veri üretebilmektesiniz.

Video Oyunları

Oyununuz için bir harita üretirken neden ESRI CityEngine i kullanmanız gerektiğini ve oyun motorları ile uyumunu Video Oyunlarında CityEngine  adlı blog yazımda paylaşmıştım. Bu blog yazımda ise oyunlarınızda ESRI CityEngine ‘ i nasıl kullanabileceğimizi detaylı bir şekilde göreceğiz. İlk olarak oyununun hikayesini oluşturmalıyız, bu sayede hikayeye uygun bir sahne oluşturmanız daha kolay hale gelecektir. İlk denememiz için bir hikaye oluşturacak olursak eski çağlarda geçen bir serbest koşu oyunu  tasarlayalım. O dönemin yapısına uygun bir sahne oluşturmamız gerekmektedir. Serbest koşu olacağı için binaların birbirine yakın olması gerektiğini de ekleyebiliriz. Bu bilgiler oluşturacağımız sahne için  kısmen yeterli olacaktır.

Yukarıdaki sahnede bulunan bloklar bizim sahnemiz için ideal çünkü tüm bloklara atacağımız bina kuralı birbirine yakın ve yoğun bir şehir modeli ortaya çıkacağı anlamına gelmektedir.  Karakterimiz çatılarda daha kolay koşabilecek. Şimdi ise binaları oluşturalım; Bloklar üzerinde olması gereken binalarımızı iki şekilde modelleyebiliriz. Birincisi manuel çizim teknikleri, ikincisi ise CGA kuralları ile. ESRI CityEngine manuel çizim tekniklerini model oluşturmanızda etkili bir şekilde kullanabilirsiniz fakat, CGA kuralları size zaman konusunda ciddi tasarruf sağlamaktadır. Oyunumuz Mısır’da geçsin ve biz bir piramit oluşturalım. Geleneksel yöntemlerle piramit çizmeniz de çok zor olmayacaktır fakat defalarca piramit çizmeniz çok yorucu olacaktır. Kopyalayarak çoğaltmak isteseniz bile bazı piramitlerin daha büyük/küçük olmasını gene manuel olarak belirlemelisiniz. ESRI CityEngine bu işlemi taban alanına göre yapmaktadır, varsayalım ki elinizde bulunan 200 adet taban alanına piramit döşeyeceksiniz ama hepsi farklı boyutlarda olsun istiyorsunuz. Tek bir sürükle bırak işlemi ile bunu kolayca yapabilirsiniz.

CGA kuralı ise gayet basit bir dil bilgisi içermektedir.

Daha sonra bu kuralı devam ettirerek modele istediğiniz detayı ve dokuyu tanımlayabilir, ayrıca kurallarınızı tek bir kuralda toplayabilirsiniz

Piramitlerin tüm değerlerini kendinizde belirleyerek taban alnına göre manipüle olmasını engelleyebilirsiniz. Veya bir range (aralık)  tanımlayarak rastgele o değerler arasında değişmesini sağlayabilirsiniz. CGA kuraları ile modeller oluşturma için bu linke tıklayarak detaylı bilgi elde edebilirsiniz.

Bu yöntemlerle oluşturulan CGA kuralını tüm şehirde bulunan blokları seçip sürükleyip bırakarak tanımlayabiliriz

ESRI CityEngine yüksek kalitede dokuları desteklemektedir.

Artık bu sahneyi oyun motorlarında veya görüntü efektleri içerisinde bulunan ürünler olarak kullanabilirsiniz.

Benzer yolları izleyerek gerçek dokulardan oluşan bir oyun da oluşturabilirsiniz.

Örneğin yukarıda gerçek dokularda oluşturulan sahne üzerinde geçen bir oyun tasarlayalım. Bir drone’u şehrin üzerindeki halkalardan geçirmeye çalıştığımız bir oyun

Video oyunun türüne göre şehir oluşturabildiğimiz gibi aynı zamanda oyunun  içerisinde dinamik yapılı obje yerleştirme işlemi yapabilirsiniz. Son zamanlarda çok fazla insan tarafından oynanan  Battle Royale (hayatta kalma) oyunlarında bulunan sistemde, harita üzerinde gezinerek (lot) teçhizat bulunması üzerinde kurulmuştur. Peki böyle bir senaryo da, teçhizatlarınızı haritaya nasıl dağıtırsınız. Böyle bir oyun oluşturmak için ilk olarak ArcGIS Pro tarafında başlayalım.

Ekran görüntüsünde olduğu gibi teçhizatlarımızı nokta olarak haritaya ekliyoruz. Hatta bir alan çizip “Create Random Point” Geoprocessing aracı ile istediğimiz kadar noktayı tek seferde atabiliriz. Noktaları oluşturduktan sonra 1. Bölüm de bahsettiğim yöntemle 2B verimizi ESRI CityEngine yazılımında içeri aktardıktan sonra CGA kuralı oluşturarak verinin tipine göre teçhizatı tek seferde atayabiliriz.

Kural her bir taban alanına/blok’a bir objeyi atamak üzerine yazılmıştır.

Teçhizatın çeşidini ve adedini artırarak tek bir kural ile bu işlemi yapmak muazzam bir zaman kazancı demektir.

Arttırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik

 Arttırılmış Gerçeklik

ESRI CityEngine üzerinde ürettiğiniz sahneyi AR ve VR platformlarında da  görüntüleyebilirsiniz. Hatta CGA kurallarını AR platformunda çalıştırabilirsiniz.

Yukarıdaki GIF görüntüsünün sol tarafında bulunan butonlar sayesinde kat adedi kuralımızı çalıştırarak dinamik bir yapı ve gerçek dünya ile entegre olmuş bir deneyim yaşamaktayız . ESRI Cityengine kuralları, Autodesk Maya, Houdini ve Unity gibi yazılımlarda da SDK’ lar sayesinde çalışabilmektedir. Bu sistemi ArKit ve ArCore gibi yardımcı kitleri kullanarak gerçek dünya ile entegre edebilirsiniz.

 

Animasyonlu sahnelerinizide bu sistem içerisine dahil ederek daha efektif arttırılmış gerçeklik deneyimi yaşayabilirsiniz.

Sanal Gerçeklik

ESRI CityEngine, mobil cihazlarda VR deneyimlerini basit ve hızlı bir şekilde oluşturma yeteneği sunmaktadır. Bu deneyimleri ArcGIS 360 VR uygulamasında görebilirsiniz. Oluşturduğunuz sahneyi, ESRI CityEngine export seçeneklerinden biri olan Export 360VR Experience sekmesinden dışa aktardıktan sonra Arcgis Online hesabınızda paylaşmalısınız. Oculus üzerinde çalışan ArcGIS 360VR’ ı açıp sahneyi indirildikten sonra, VR deneyimini yaşayabilirsiniz.

Aynı zamanda Unity ve Unreal Engine yazılımları ile entegre çalışma yeteneğine sahip olan Steam VR ile kendi Sanal Gerçeklik sahnenizi veya oyununuzu oluşturabilirsiniz.

ESRI CityEngine yazılımı Coğrafi Bilgi Sistemlerini farklı platformlara çok başarılı bir şekilde taşımaktadır. Konum tabanlı çalışan AR  mobil oyunların çok fazla insan tarafından oynanmaya başlanması, Coğrafi Bilgi Sistemlerinin oyun sektörü içerisindeki yerini yukarılara taşıyacaktır.

Esri Türkiye 2018

ArcGIS Online Yeni Kullanıcı Türleri

ArcGIS Online Yeni Kullanıcı Türleri

ArcGIS Online, 5 Aralık 2018 tarihinde güncellendi. Bu güncelleme ile kullanıcı türlerinde bazı değişiklikler oldu.

Kullanıcı türleri

Kuruluşlar, üyelerin gereksinimlerine dayanarak üyelere kullanıcı türleri atar. Kullanıcı türü, varsayılan veya özel bir rolle üyeye verilebilecek ayrıcalıkları belirler. Her kullanıcı türü belirli uygulamalara ve uygulama paketlerine erişim içerir .

ArcGIS Online’ın Aralık 2018 güncellemesinden önce yetenekler, kimlik kullanıcı seviyelerine göre belirlendi (Seviye 1 ve Seviye 2 gibi seviyeler). Kullanıcılar daha çeşitli yetenekler talep etti. Bu gereklilikleri karşılamak için ArcGIS Online, kullanıcı türleri değişmiştir. Değişen kullanıcı türleri, üyelerin yeteneklerini tanımlayan kelimeler oldu. Örneğin; Oluşturucu (Creator), Görüntüleyici (Viewer).

Oluşturucu (Creator) ve Görüntüleyici (Viewer) kullanıcı türlerinin açıklamaları, geçerli Seviye1 ve Seviye2 adlı kullanıcılara ile tam olarak eşdeğerdir . Aslında, çoğu üye için kullanıcı türlerinde yapılan değişiklik fark edilmeyecektir, çünkü işlevler aynı kalacaktır, ancak yöneticiler güncellemeden sonra değişen kullanıcı türü isimleri görecektir. Mevcut kullanıcıların uygulamalara ve ayrıcalıklara erişimi aynı kalacak.

Aralık 2018 güncellemesinden sonra Düzenleyici (Editör), Saha Çalışanı (Field Worker) ve  CBS Uzmanı (GIS Professional) gibi ek kullanıcı türleri  oluşturuldu. Yeni kullanıcı türleri için uygulamalar, yeteneklerine göre  değişmektedir. Örneğin, Saha çalışanı kullanıcı türü, Survey123 for ArcGIS, Workforce for ArcGIS ve Collector for ArcGIS gibi saha uygulamalarıyla mevcut veri kümelerini düzenleme yeteneğini içerir. Kuruluşunuza veri toplayan üyeler ekliyorsanız, Field Worker kullanıcı türü kullanılmalıdır. Bu web sayfası, her kullanıcı tipine dahil olan yetenekleri ve uygulamaları ana hatlarıyla belirtir.

Terminolojideki değişiklikler

Kullanıcı türleri , kuruluşunuzda üye oluşturmanın temel taşlarıdır.  Güncellemeden sonra organizasyon üyeleri yeteneklerini ve çalışma görevlerini tanımlayan bir kelime ile belirtiliyor oldu. Örneğin; Görüntüleyici (Viewer), Oluşturucu (Creator).

Güncelleme sonrası Included licenses ve Assigned Add-on Licenses kavramları ortaya çıkmaktadır. Included licenses , bir kullanıcı türünün parçası olarak gelen uygulama lisanslarıdır. Assigned Add-on Licenses diğer üyelere tekrar atanamaz ve hesapları oluşturulur oluşturulmaz üyelere sunulur.

Aralık 2018 Güncellemesinden sonra değişmeyen durumlar ise rollerdir.

Roller

Kullanıcı türleri, bir üyenin potansiyel olarak erişebileceği yetenekleri tanımlasa da, kullanıcıya atanan rol sayesinde, farklı yeteneklere erişebileceklerini ve ayrıcalıkların tanınması sağlanmaktadır. Örneğin Görüntüleyici (Viewer) rolüne sahip üyelere, görüntüleme kabiliyetine erişebilmelerine rağmen, kuruluşlarının dışındaki gruplara katılma ayrıcalığına sahip değildir. Kuruluş içindeki yönetici bu ayrıcalıkla özel bir rol oluşturabilir ve kuruluş dışındaki gruplara katılmalarını sağlamak için bu kullanıcılarına atayabilir. Güncellemeden önce mevcut üyelere atanan roller, güncellemeden sonra üyelere atanmaya devam eder. Kullanıcı türleri yetenekleri belirlerken, yöneticinin bir üyeye atayabileceği rol, üyenin kullanıcı türüyle uyumluluğuna dayanır.

 

ESRI Türkiye, 2018

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 2. Bölüm

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 2. Bölüm

Üç Boyutlu Kent Modeli Oluşturma

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin – 1. Bölüm” adlı blog yazımızda iki boyutlu verilerin nasıl içe aktarılacağını ele alınmıştı. Bu blog yazımızda, hazırladığımız iki boyutlu verileri CGA kurallarını kullanarak nasıl üç boyutlu modellere dönüştürdüğümüzü inceleyeceğiz.

Esri CityEngine’de üç boyutlu bir içerik oluşturmanın iki yolu vardır:

  • Üç boyutlu mimari içeriklerin çizim araçları kullanılarak manuel olarak oluşturulması
  • İki boyutlu şekillere kurallar uygulanarak üç boyutlu modellerin oluşturulması

CityEngine’in gücü CGA komut dosyaları sayesinde etkileşimli, dinamik ve parametrik üç boyutlu modellerinizi hızlıca üretebilmenizden gelmektedir. “Kentsel Tasarım Projelerinizi Esri CityEngine ile Oluşturun” adlı blog yazımızda, CityEngine’in ana konsepti olan kural tabanlı modelleme kavramından bahsetmiştik. Esri CityEngine’de modelle manuel olarak etkileşime giren ve üç boyutlu geometrileri modelleyen kullanıcının klasik müdahalesi yerine, görevler bir kural dosyasında soyut olarak tanımlanır.

CityEngine, üç boyutlu model oluşturabilmek için iki boyutlu şekiller, öznitelikler ve kurallar olmak üzere üç bileşene ihtiyaç duymaktadır. Şekiller her bir üç boyutlu model için başlangıç noktasıdır. Birinci bölümde anlatılan farklı içe aktarma tekniklerini kullanarak elde etmiş olduğunuz veriler, üç boyutlu model oluşturmak için kullanacağınız şekilleri temsil edecektir. Bu şekiller CityEngine’de CGA komut dosyalarındaki kurallar ile üç boyuta dönüştürülmektedir. Aslında kurallar şeklinize bir sonraki adımda ne olacağını tanımladığınız komutlardır.

Örneğin CGA komut dosyalarında ki kurallarda bir bina x birim uzunluğundaysa, o binanın x birim uzunluğunda olması gerektiğini yazabilirsiniz ya da bir alan yeşil alanı temsil etmekte ise, bu alanı ağaçlar ile doldurabilirsiniz. CGA komut dosyalarında bunlar gibi basit komutlara yer verebileceğiniz gibi arazi kullanım, kentsel gelişme ve mimari detayların kriterlerini içeren çok daha karmaşık komutlar da yazabilirsiniz. Oluşturmuş olduğunuz modelde her bir içerik için kurallar yardımı ile ne kadar fazla detay sağlarsanız, üç boyutlu içeriğin karmaşıklığı ve gerçek dünyadaki nesneye benzerliği de o kadar artacaktır. Bu nedenle CGA kurallarını kullanarak üç boyutlu modellerin üretilmesi için, yeterli düzeyde şekil ve öznitelik bilgisine sahip verilerin elde edilmesi önemlidir.

Model üretmek için kullanacağınız bu komutlar “extrude”, “split” veya “texture” gibi birçok üç boyutlu uygulamada yaygın olarak kullanılan komutlar da olabilir. Böylece daha önceden bu tür uygulamaları kullanan ve bu kavramlara hakim olan kullanıcılar CGA şekil oluşturma dil bilgisine kolayca adapte olabilir ve kısa sürede karmaşık mimari formlar üretebilir.

Temel bina oluşturma kural dizini üzerinden kural bileşenlerini inceleyecek olursak:

Bir CGA kuralının temel işlevi, bir başlangıç şekline belirli parametrelerin uygulanması sonucunda yeni bir şeklin oluşturulmasını sağlamaktır. Kural dizininin bu bölümünde bina taban alanını ifade eden şekle bir kural uygulanmaktadır. BinaTabanAlani burada başlangıç şeklidir, yani kural tarafından işlenen ilk şekildir. Başlangıç şekle, nihai modelin oluşturulması için extrude (yükseltme) ve component split (bileşen bölme) olmak üzere iki işlem uygulanmıştır. Extrude (yükseltme) işlemi, bina taban alanını tanımlayan ve bu şekli üç boyutlu kütle modele dönüştüren işlemdir. CityEngine’de işlemler üç boyutlu modelin oluşturulabilmesi için parametreleri kullanır. Bu örnekte, parametre binanın 5 birim yükseltildiğini belirtmek için kullanılmıştır. Bu sayısal bir değer olabileceği gibi aşağıdaki örnekteki gibi şeklin kendisinden gelen ya da CityEngine’de oluşturulmuş bir öznitelik değeri ile de ilişkilendirilebilir.

Burada attr komutu ile ifade edilen Yukseklik ve CatiTipi ise model için öznitelik oluşturmaktadır.  Her bir öznitelik için @Range komutu ile tanımlamış olduğunuz değişkenler çerçevesinde Navigator penceresinde seçim menüsü karşınıza çıkmaktadır. Bu sayısal değişkenleriniz için bir kaydırıcı iken sözel değişkenleriniz için açılır menü şeklinde Navigator penceresine yansımaktadır.

Component Split (Bileşen bölme) işlemi ise çatı, pencere, kapı gibi mimari detayları ekleyebilmeniz için kullanılan işlemdir. Bu örnekte, üç boyutlu modelin yüzeylerini tanımlayan bileşen parçaları çatı ve duvarlardır. Elde edilen bu çatı ve duvar bileşenlerinin de modelde işlenebilmesi için kural ile tanımlanmaları gerekmektedir.

Kurallar “–>” söz dizilimi ile tanımlanmaktadır. Bu örnekte tanımlanan Cati kuralı koşullu bir yapıyı temsil etmektedir. Koşullu yapı, bir kod parçasının sonucunu belirleyen bir mantıksal işlem anlamına gelir. CGA’de koşullu ifadeler “case-else” yapısıyla belirtilir. Burada kural olasılıksal değerlere göre tanımlanan çatı öznitelik bilgileri ile koşullu bir yapı sunmaktadır.  Yani eğer öznitelik bilgisinde çatı tipi beşik çatı olarak tanımlanmış ise bu BesikCati, eğer Sağrılı Çatı olarak tanımlanmışsa SagriliCati, diğer tüm tanımlamalar içinse DuzCati alarak adlandırılmıştır. Bu kuralda sadece yeni bir tanımlama yapılmış herhangi bir geometrik işlem uygulanmamıştır. Daha sonra bu yeni çatı tanımlamaları için CityEngine kural kütüphanesindeki çatı kuralları ile geometrileri oluşturulmuştur.

Kural dizinindeki duvar kuralı ile duvar bileşenine renk atanarak basit bir kural uygulanmıştır. Bu kural sonrasında modelinizin duvarları renk kodunuzdaki rengi alacaktır. Bu renk kou Hexadecimal ya da RGB renk değerlerini kullanabilir.

Kural örneğindeki gibi, binanın duvarlarına texture komutunu kullanarak kural yardımı ile kütüphanenizde yer alan dokulardan cephe giydirme işlemi gerçekleştirebilirsiniz. Hatta dinamik dokular üretebilmek için Facade Wizard kullanarak cephe giydirme işlemlerinizi daha da geliştirebilirsiniz. Bu konuda yazılmış “ESRI CityEngine Facade Wizard ile Dinamik Yapılı Dokular Oluşturun” adlı blog yazımızı inceleyebilirsiniz.

Nihai model, bir kural tarafından işlenecek son şekildir. Bu örnekte X. Olarak ifade edilen son model o bileşen için başka işlem yapılmayacağı son ürün olduğu anlamına gelmektedir.

Kurallarınıza // veya # veya /* */ karakterlerini kullanarak açıklama ekleyebilirsiniz. Açıklama, CGA kuralları yazılırken önerilen bir uygulamadır. Kuralın diğer insanlara açıklanmasına yardımcı olur, kodun her bölümünün amacını açıklar.

Uygulamak istediğiniz operasyona göre tüm bu kuralları oluşturduğunuzda modelinizi üretebilirsiniz. Oluşturmuş olduğunuz CGA kural dosyasını iki boyutlu şekillerinize atadığınızda saniyeler içinde üç boyutlu modeliniz üretilmiş olacaktır.

Esri CityEngine ile Üç Boyutlu Bir Kent İnşa Edin adlı blog serimizin üçüncü bölümünde video oyunları, sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik konuları ele alınacaktır.